Создание объектов и костюмов. Тема: Введение в Scratch Обычно Scratch поставляется с большой коллекцией готовых спрайтов и фонов. Новички в Scratch охотно ими пользуются. Но что делать, если вы придумали какой- то сценарий или программу, для которой требуются объекты, которых нет? Их можно нарисовать самим прямо в среде Scratch. Здесь есть встроенный редактор, позволяющий создавать спрайты.
Чтобы его запустить, нужно нажать на кнопку Рисовать новый объект в ячейке, где отображаются объекты программы (нижняя правая ячейка Scratch). Описание графического редактора. Если вы знакомы с любым графическим редакторам, то легко разберетесь, как работать в редакторе Scratch. Здесь можно делать следующее (начнем сверху): изменять размер объекта, поворачивать его по часовой и против часовой стрелки, переворачивать объект по горизонтали и вертикали; импортировать готовый объект, чтобы изменить его; полностью очищать рабочую область; отменять действия, а также применять их снова; использовать для рисования кисть и геометрические примитивы (эллипс, прямоугольник, линия); при использовании кисти и линии можно выбрать их толщину, эллипсы и прямоугольники могут представлять собой контуры или заполненные области; удалять элементы ластиком; выбирать цвет и заливать им области; заливка может быть сплошной или градиентной; работать с текстом; выделять области изображения для перемещения или дублирования; можно задавать цвет фона; это важно, например, при градиентной заливке; ну и наконец, можно менять масштаб изображения.
Создание объектов. Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик меняет выражение своего .
Положение указателя пусть определяется с помощью цвета, а не координат. Для реализации такой программы нам понадобится создать примерно такие объекты: Нарисуйте что- то подобное в Scratch самостоятельно. Каждый объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера.
Объекты Олимпийского парка, за исключением объектов, предусмотренных пунктами 8 - 13 настоящей Программы (проектные и изыскательские .
Адресная программа объектов и территорий зеленых насаждений Московского 8 900. Фрунзе между д.16 и д.18.
8 Производительность объектных программ; 9 Критика ООП .
- Чтобы его запустить, нужно нажать на кнопку Рисовать новый объект в ячейке, где отображаются объекты программы (нижняя правая .
- Как удалить документы и справочники в 1С 8.3? В программе можно произвести удаление помеченных объектов двумя способами.
- Не рекомендую пользоваться этим способом, поскольку 1С 8.3 таким образом может удалять и объекты, на которые есть ссылки, что может привести к ошибкам в программе!
Однако чаще всего, придется изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а затем редактируют его. Создайте для смайлика пять разных костюмов. Должно получиться примерно так: Создание программы Теперь у нас все готово для написания самой программы. Когда указатель будет находиться на определенном цвете пульта, то смайлик будет . Можно использовать сообщения.
Когда указатель касается заданного цвета, то он передает соответствующее этому цвету сообщение. Смайл в свою очередь .
Вот какие должны быть скрипты для указателя и смайлика: Составьте скрипты. Чтобы определить цвет для команды- сенсора касается цвета . Обязательно сохраните созданную программу (проект).
Она нам еще понадобится.